
Na mojej grupie facebookowej odnośnie rynku akcji Giełdowi Cynicy toczyły się ciekawe dyskusje odnośnie Farm51 i jego nowego Hitu World War 3. Poproszony o opinię przez kilka bilskich mi osób, zgodziłem się zrobić szacunki odnośnie możliwej poprawy wyników dzięki tej grze w przeciągu roku. Czyli od Października 2018 do końca września 2019. Choć na rynku gier znam się słabo, a fanem spółki nigdy nie byłem.
Ważne jest też to, aby przeczytać cały ten post do końca, wyjaśniłem w nim, dlaczego wyszły mi takie a nie inne wyniki. Jeśli komuś się nie chce, lub nie umie czytać ze zrozumieniem, to dziękuję. Zwyczajnie nie mam czasu na gównoburze i tłumaczenie po 10razy co miałem na myśli. A merytorycznych uwag jest jak na lekarstwo.
Zaczynamy! Założenia dla wyliczeń są następujące:
Przyjąłem dość konserwatywne założenia. Zakładałem dość wysokie koszty sprzedaży (na wszystkich poziomach) i wysokie koszty stałe, niezbędne do utrzymania i dopracowania gry, stąd liczyłem, sprzedaż tej gry będzie utrzymywać cały zespół, choć ten niekoniecznie w całości będzie pracować nad WW3. Inne gry i dziwne koszty totalnie pominąłem. Założyłem też, że gra przez rok będzie w early accesie po 100zł i liczyłęm tylko jako sprzedane bez zwrotu, a wszystko odniosłem do rocznego horyzontu czasowego. (tak mi łatwiej policzyć).
Niektórzy mogą się zastanawiać skąd wziąłem koszty serwerów? Je oszacowałem je dzięki koledze, który zawodowo hostuje róźne serwery z grami i podał mi przybliżone wartości dla 30-40k graczy naraz, założyłem też że spółka kupi własne serwery i będzie na to zużywana też amortyzacja. W efekcie wyszła mi dość duża wartość, która w rzeczywistości może być niższa.
Istotną rzeczą wpływającą na wynik i moje szacunki jest księgowość spółki, a ta jest prowadzona bardzo liberalnie, tak aby jak najmocniej księgowo zmniejszyć koszty. Jest to praktyka widoczna w wielu spółkach gierkowych, jednak w F51 bardzo silnie się zaznacza.
W moich szacunkach jest to istotne o tyle, że zyski z gier mogą być w sprawozdaniu szybsze i wyższe niż byłyby przy stosowaniu ostrożnej księgowości. Z tego powodu też wyrzuciłem z szacowania dotacje, aktualizację stanu produktów, przychody finansowe i pozostałę przychody operacyjne. Ważne jest też to, że spółka ma dość duże straty z poprzednich lat, stąd zysk netto nie będzie wynosił 81% zysku brutto, a więcej bo straty można odpisywać, zmniejszając opodatkowanie CITem. W efekcie wynik po ich doliczeniu może się róźnić od moich szacunków o 3-4 mln zł przez rok, na moją niekorzyść.
Moje szacunki wyglądają tak:
Uwaga liczyłem tu zwrot kosztów jako wartość zysku brutto, a nie przychodów, co do których niedawno był komunikat spółki.
Pozostaje jeszcze jedna rzecz do ustalenia. Czy te wartości są duże czy małe wobec rynku gier FPS?
W tym roku cały rynek gier ma wynieść 47 mld dolarów. W 2016 było to 37 mld dolarów. Wszystkie gry konsolowe wynoszą około 29% całęgo rynku, a gry na PC 27%. W 2017 sam rynek gier w USA wyniósł 29 mld dolarów. (Dane z esa i newzoo)
Szukając głębiej – można znaleźć pewne odniesienia, co do wielkości rynku shooterów, w 2014 gatunek ten wynosił 6,4%, a gier akcji 2,5% dla PC , Jednak na konsolach wszelkiego typu strzelanki miały aż 21% udział w rynku i 26% wśród bestsellerów.
I tu istotna uwaga , dane te odstają one wyraźnie od danych z https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ czy http://www.vgchartz.com/yearly/2018 powód róźnicy jest dość prosty esa prawilnie liczy głównie przychody z gier i celuje w videogames wycinajać gry przeglądarkowe, , socialmediowe,minigierki itd, zaś reszta używa szerszej klasyfikacji.
Można również znaleźć pewne informacje o sprzedaży innych podobnych gatunkowo gier.
COD – ta gra wymiata na rynku USA, a jej sprzedaż idzie w dziesiątki milionów na tytuł, koszty jej produkcji również idą w setki milionów dolarów. Więc cieżko ją porównywać do WW3, niemniej warto spojrzeć na ten tytuł bo pokazuje on, jak wiele pieniędzy jest wydawanych na ten gatunek. https://www.statista.com/statistics/321374/global-all-time-unit-sales-call-of-duty-games
Na liście sprzedaży steama jest też kilka innych FPS i gier wojennych co oznacza, że gatunek w którym jest WW3 nadal jest gorącym tematem. https://www.statista.com/statistics/499371/leading-pc-steam-games-by-revenue/
Podobną grą jest też Squad – który sprzedał się na ponad pół miliona kopii i jest to dobry prognostyk dla ww3. https://steamdb.info/app/393380/graphs/
Wracając do pytania, nawet milion sprzedanych kopii w tym gatunku to stosunkowo niewiele.
Czy spółka w rok jest w stanie osiągnać pół miliona sprzedanych kopii? Moim zdaniem tak (na ponad 90%), dodatkowo obecny kurs wskazuje mocno na realizację tego scenariusza.
Czy osiągnie milion kopii w rok? Tu już jest może być ciężej – na moje oko jest na to trochę ponad 50% szans. Jeśli jednak on padnie i wyniki się pokryją, to spółka obecnie jest tania.
Tyle, że na rynku gier znam się dość słabo, a za f51 nigdy nie przepadałem i nie miałem akcji z gamingu oprócz for, więc moja percepcja może być błędna. A Brałem tylko cyfry 🙂
Pamiętajcie też, że to tylko szacunki, a te choćby najlepiej zrobione, często pudłują. Jednak komuś może się to przydać do rozegrania tradeplanów.
Pozdrawiam.
Polecane książki o tematyce finansowej. Kupując wspierasz portal.
