Witam. Niedawno miałem przyjemność przeprowadzić wywiad z Prezesem Live Motion Games – Michałem Kaczmarkiem.
Powstał on dzięki życzliwej pomocy mojego wieloletniego czytelnika i kolegi, Piotrka
Wywiad głównie dotyczył kwesti produkcji gier oraz planów rozwojowych spółki, przeprowadziliśmy go tuż przez IPO, więc część pytań nie została opublikowana ze względu na wymogi prawne.
KA: Wasz zespół liczy ok 80 osób (według czatu na Strefie). Blisko 60 z nich jest zatrudnionych bezpośrednio przez Live Motion Games. Jak Udało się zebrać tak liczny zespół w dosyć krótkim czasie? Czy są to osoby, które pracują na pełen etat?
MK: Nasz zespół jest budowany i rozwijany wraz z kolejnymi projektami ale staramy się też angażować ludzi w więcej niż jeden tytuł, by urozmaicić pracę i dawać możliwość rozwoju. To ludzie są tym co buduje wartość Spółki – ludzie i gry. Dlatego przykładamy dużą wagę do budowania zgranych, efektywnych i skutecznych zespołów.
KA: Czy ostatnio nasiliła się presja płacowa w branży gier, przez co budżety gier rosną?
MK: Presja płacowa w branży na pewno jest widoczna i zdecydowanie najbardziej dotyczy to programistów Unreala. Nasz system wynagradzania zespołów deweloperskich obejmuje poza tradycyjnym wynagrodzeniem udział w zyskach. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie odczuwamy tak jak reszta rynku wzrostu presji płacowej.
KA: Czy występuje niedobór pracowników pracujących w technologii unreal engine – tej w której ma powstać liqudators, budilers of china oraz uboat mechanic.
MK: Widzimy deficyt deweloperów Unreal na rynku. Dla wielu firm jest on odczuwalny przy rekrutacjach. Nas ten problem nie dotyczy – przyciągamy developerów atrakcyjnymi warunkami zatrudnienia i ciekawymi projektami..
KA: Jak duża jest rotacja pracowników?
MK: Rotacja jest dosłownie śladowa. Dużo osób pracuje z nami od początku firmy. Większość osób na stanowiskach liderskich i wyżej jest z nami od samego początku swojej kariery zawodowej i rozwijają się razem ze spółką.
KA:Czy kluczowi pracownicy są jakoś związani ze spółką?
MK: Kluczowi pracownicy są związani udziałami. Analogicznie jak zespoły deweloperskie mają udziały w produkowanych tytułach tak i management ma udział w sukcesach Spółki. Taki system działa motywująco na wszystkich i jest uczciwy – wypracowane sukcesy Spółki przekładają się bezpośrednio na wszystkich pracowników.
Później temat zeszedł na produkowane przez nich gry. Tutaj pytania głównie zadawał mój interlokutor – Piotr.
Piotr: Kiedy można się spodziewać dema/prologu Builders of China?
MK: BoC nie bierze udziału w tym festiwalu dem, ale szykujemy się z tym tytułem na kolejny festiwal. Prolog natomiast, pokażemy między demem a premierą gry. W tej chwili nie mogę zdradzić konkretnego terminu.
Kluczowe jest dla nas dostarczenie graczom gier w najlepszej jakości. Przed lutowym festiwalem podjęliśmy trudną decyzję o wstrzymaniu Chernobyl Liquidators, tylko dlatego, że na części komputerów gra mogłaby nie działać tak dobrze jakbyśmy chcieli. Nadrzędnym celem było uniknąć rozczarowania odbiorców, nawet jeśli dotyczyłoby ono jedynie niewielkiego procenta graczy.
Czy będzie to gra podobna do builders of egipt? Czy ten builder będzie się wyróżniał jakąś mechaniką od reszty builderów z grupy Playway?
MK: To są oczywiście gry tematycznie zbliżone, co widać po zainteresowaniu graczy do których docieramy dzięki cross promocji z BoE. Niemniej BoC jest tytułem budowanym od podstaw w Live Motion Games jako autorska produkcja.
Czy jest to tworzone we współpracy czy będzie to kompletnie inny projekt od reszty zaproponowanych prez PLW?
MK: Jak wspomniałem, Live Motion Games jest niezależnym bytem. Sami produkujemy i wydajemy nasze gry.
Powiedział Pan, że moduł do gier multiplayer jest już opracowywany w spółce ale nie zostanie zaimplementowany w builder simulator(według czatu na strefie inwestorów). W jakich grach docelowo można się spodziewać zastosowanie tego rozwiązania?
MK: Przymierzamy się do implementacji w kilku tytułach i wierzymy w sensowność i potencjał “multi” dla naszych gier. Na tym etapie jest jeszcze za wcześnie jest aby wskazywać konkretne tytuły.
Gunslingers&zombies oraz Sapper – Defuse The Bomb Simulator mają zaledwie kilanaście/kilkadziesiąt ocen na steam, a gry zadebiutowały w Early acces. LMG jest tylko podwykonawcą, więc czy dalszy rozwój tych gier jest zapewniony? Czy LMG ma pewność, że wszystkie koszty zostaną zwrócone i nie poniesie na nich straty?
MK: Jesteśmy podwykonawcą – mamy zapewnione pokrycie kosztów i możliwość uzyskania dodatkowego zysku z tych tytułów. Na chwilę obecną oba projekty zostały rozliczone i przekazane do wydawcy i dalszy ich rozwój zależy już tylko od niego.
Według memorandum w procesie preprodukcji i produkcji jest aktualnie około 20 gier. Wynika z tego, że duża część predprodukcji nie został jeszcze ujawniona. Czy można się spodziewać kolejnych ogłoszeń jak mniej więcej wygląda powstawanie produkcji?
MK: Mamy plany produkcyjne na najbliższe kilka lat. Będziemy je zdradzać sukcesywnie w miarę ich materializowania się w pipeline’ie produkcyjnym.
Jaki jest podział przychodów w Builder simulator?
MK: 60% dla LMG 40% dla inwestora
Po tematyce gier tworzonych przez spółkę, przeszliśmy do tematu całego Rynku gier oraz sposobu ich tworzenia przez spółkę. W tym momecie padły trzy pytania.
- Czy zawsze będzie tak dużo miejsca na takie małe symulatorki od PLW?
- Jak dalej będzie się to rozwijać czy będą sequele?
- Czy da się zauważyć rosnącą konkurencję wśród spółek oferujących gry – symulatory?
MK/PL: Celem Spółki jest produkowanie gier mających rynkowe uzasadnienie. Innymi słowy, chcemy robić takie gry, w które gracze chcą grać i które są gotowi kupić. Jeśli zainteresowanie symulatorami nie będzie słabnąć, to nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy robić gier, w których mamy doświadczenie, których rynek oczekuje, a które dają Spółce duże szanse na komercyjny sukces.
Trzeba pamiętać, że rynek jest ogromny. Co za tym idzie ilość mniejszych czy większych nisz, nawet na samym STEAMie, jest również niemała. Z tej perspektywy można poszukiwać jeszcze wielu pomysłów na same symulatory. Nie mniej my jako Spółka już teraz rozbudowujemy i dywersyfikujemy wachlarz naszych tytułów. Chernobyl Liquidators, jako gra survivalowa, Builders of China, to jak sama nazwa wskazuje city-builder, Super Market Manager, tu nazwa mówi sama za siebie – jak widać już teraz mamy rosnące portfolio tytułów “nie-symulatorowych”. Coraz więcej naszych produkcji wychodzi poza tę kategorię, to też ewentualna konkurencja w tym segmencie nie jest dla nas zmartwieniem.
KA: Jak ograniczasz ryzyko przy prowadzeniu projektów i firmy?
MK: Tak jak wspomniałem, każda produkcja jest wcześniej analizowana pod kątem potencjalnej skuteczności rynkowej, czyli zainteresowania graczy takim czy innym rodzaje gry. To pozwala nam zwiększyć szansę na trafienie w gusta naszych klientów – graczy.
KA: Jaką strategię rozwoju i produkcji gier ma LMG?
MK: Założyliśmy stały rozwój Spółki. Oznacza to m.in. robienie co raz lepszych gier. Widać to po naszych dotychczasowych produkcjach: Builder Simulator jest zdecydowanie bardziej dopracowanym tytułem od cieszącego się niesłabnącym zainteresowaniem Train Station Renovation. Tak samo Chernobyl Liquidators jest grą na wielu płaszczyznach produktem wyższej klasy niż nasze dotychczasowe produkcje. A to nie jest nasze ostatnie słowo…
KA: Jak produkujecie gry od strony technicznej?
MK: Produkujemy gry na dwóch silnikach: unity oraz unreal engine. Gry powstają przy niebagatelnym udziale community, od alfy, przez bete do dema prologu i early access. Cały ten proces jest wsparty feedbackiem od naszej społeczności, a kolejne iteracje opierają się na wprowadzaniu uwag graczy.
W wywiadzie poruszyliśmy również temat wyników spółki oraz finansowania projektów.
KA: W dokumencie informacyjnym odnotowaliście Duży wzrost przychodów rocznych ze 1,2 do 3,3 mln zł. Ale zyski dopiero w q1 były nad kreską ~300k. Co dało ten zysk? Czyżby gry na zlecenie gaming factory…?
MK: Dlaczego zysk został wygenerowany dopiero teraz, przy tak dużej sprzedaży? Głównym powodem jest fakt, że Spółka dynamicznie się rozwija, staramy się robić coraz lepsze i coraz ambitniejsze gry, a to wymaga ciągłego rozwoju i rozbudowy zespołów deweloperskich. Taki rozwój sporo nas kosztuje – w znaczeniu dosłownym. Niemniej patrzymy na Spółkę długoterminowo, ze świadomością, że aktualna sytuacja to jedynie (wczesny) etap rozwoju. Przychody z projektów zewnętrznych stanowią część wypracowanego zysku, ale znaczącą wagę ma tu też sprzedaż własnych tytułów.
KA: Jak planujecie sfinansować kolejne produkcje?
Czy macie w planach emisje akcji ?
MK: Ostatnia emisja zapewniła nam finansowanie bieżących produkcji. Mamy dużą i uzasadnioną wiarę w nasze gry. W tej chwili mamy co najmniej 3 tytuły z potencjałem na rynkowy hit. Myślę tu o Chernobyl Liquidators, Builder Simulator oraz Builders of China. Cały wypracowany przez te gry zysk zostanie po stronie LMG. Tymczasem nasze 2 wydane już gry – Car Trader Simulator i Train Station Renovation – co dziennie zarabiają pieniądze! Co więcej, dla TSR lada chwila ukaże się DLC.
KA:Jak szukacie nisz i jak prognozujecie przychody z gry?
MK: Stawiamy mocno na analitykę i dane. Śledzimy trendy aby wyłapać najciekawsze potencjalnie pomysły na gry. Każdy z nich badamy, sprawdzając czy rynek faktycznie jest gotów na taką produkcję. Finalnie realizujemy tylko te gry, które mają wyraźne szanse na rynkowy sukces.
Piotr: Jak mocno jesteście powiązani z playway?
Symbioza czy usamodzielnianie się?
MK: Live Motion games jest niezależnym bytem. Sami produkujemy i wydajemy nasze gry. Samodzielnie planujemy i egzekwujemy działania marketingowe. Jednocześnie korzystamy z doświadczeń całej Grupy PlayWay i współpracujemy zarówno z PlayWay jak i poszczególnymi spółkami z grupy.
Piotr: Strategy Labs, na czym polega wasza współpraca z nimi?
(Pytanie dotyczyło builders of china)
MK: W naturalny sposób działa tu cross-promocja między Builders of Egypt a Builders of China. To zbliżone tematycznie tytuły, których bazy użytkowników częściowo się pokrywają. Ta współpraca pozwala nam błyskawicznie dotrzeć do grupy graczy potencjalnie bardzo zainteresowanych nasza grą.